#37 Fase 2.3. - Mendesain untuk Menghentikan Berbagai Kebiasaan Sia-sia atau Buruk - Mempersulit Kemampuan
Ketika kita tak bisa menggagalkan Pemicu kebiasaan buruk atau sia-sia - sehingga kebiasaan baik; belajar sulit ditumbuhkan - , maka langkah selanjutnya adalah berfokus kepada bagaimana kebiasaan buruk atau sia-sia dari sisi Kemampuan sulit dilakukan.
Pada bab-bab sebelumnya telah dijelaskan adanya 5 Faktor Berantai dalam variabel Kemampuan, kita kutip kembali di sini, hanya saja kita rincikan berlawanan dari memudahkan kebiasaan menuju mempersulitkannya, yakni:
1. Waktu: apakah kita bisa mempersulit dari sisi waktu, dengan:
✓ meniadakan waktu yang cukup untuk melakukan perilaku kebiasaan buruk tersebut.
✓ memperpanjang (mengulur) waktu untuk mendapatkannya, jika berupa benda konkret yang mampu membuat kita berperilaku buruk atau sia-sia.
2. Dana: apakah kita bisa halangi uang yang cukup untuk melakukan perilaku buruk atau sia-sia tersebut. Atau sengaja dibuat banyak keluar dana.
3. Upaya fisik: apakah kita bisa kurangi kemampuan secara fisik (tenaga tubuh) melakukan perilaku buruk atau sia-sia tersebut.
4. Upaya kreativitas: apakah bisa perilaku itu, kita membuatnya banyak ide atau gagasan rumit, yang harus disertakan.
5. Rutinitas: apakah kita bisa membuat perilaku kebiasaan buruk tersebut dijauhkan dari rutinitas kita sekarang.
1. Waktu
Kita bisa menjadikan kebiasaan buruk atau sia-sia lebih kecil peluangnya, jika kita mengubah dengan mendesain lingkungan terkait waktu. Misalkan,
- kita umumnya, sekarang, buang waktu sia-sia ketika buka HP, jadi
✓ kita bisa persulit dengan meletakkan hp di tempat yang sulit di ambil, ketika misalkan membaca buku, atau menghafal hafalan, sehingga waktu mengambil HP lebih lama. Misalkan ditaruh di atas lemari tinggi, untuk mengambilnya butuh menaiki kursi untuk menggapainya.
Desain ulang lingkungan seperti ini bisa mengurangi, bahkan menyingkirkan kebiasaan kita sering-sering buka HP karena ada notifikasi ketika kita sedang belajar.
2. Dana
Ini agak rumit, jika kita mendesain agar kebiasaan sia-sia keluar dari kehidupan kita dengan meminta pada diri kita uang (denda), jika kita berlarut-larut dengan HP kita.Mungkin, hal ini bisa kita terapkan untuk pihak atau orang lain. Misalkan,
- kita tak ingin anak-anak kita berlarut-larut bermain di luar jadwal waktu main.
- Misal waktu siang hari, mereka seharusnya istirahat.
- Jadi ketika mereka terlambat untuk tidur siang,
- bisa kita denda dengan mengurangi uang jajan mereka hari itu.
Atau bahkan,
- boleh jadi mereka melanggar waktu belajar mereka.
- Ini semua dikarenakan atsar pemotivasian bagi anak-anak untuk belajar masih kurang berbekas,
- karena memang Kalbu tempatnya Motivasi mereka belum kokoh, akalnya juga masih tumbuh kembang.
- Maka dari itu kita sering melihat, ketika anak dimotivasi (nasehat, larangan, ancaman, dan omelan-omelan), anak-anak tetap melakukan pelanggaran. Kesadaran dan kedewasaan berpikir mereka belum matang.
- Anehnya, kita masih terlalu banyak "ngomel", dan memang itu paling mudah kita lakukan, cuma modal ucapan-ucapan.
- Sehingga anak-anak, sangat butuh dibantu dan disempurnakan dengan desain konteks lingkungannya. Segala sesuatu yang berada di luar tubuh mereka, pembentukan watak via benda-benda di sekitarnya. Lingkungan seolah-olah tangan imajiner yang mengarahkan dan membimbing mereka.
3. Upaya Fisik
Untuk menjadikan kebiasaan buruk atau sia-sia lebih sulit dilakukan, kita bisa mengubah atau menambah seberapa besar upaya fisik ditambahkan.Contoh,
seperti yang tadi kita telah lakukan yakni meletakkan hp di atas lemari yang tinggi. Sehingga kita butuh usaha fisik (tenaga tubuh) untuk mengambil HP kembali. Belum lagi mengambil kursi sebagai alat bantuan kita naiki untuk menggapai HP. Jika perlu letak lemari dan kursi berjauhan, atau di dalam ruang yang berlainan.
Faktor Upaya Fisik dalam rantai Kemampuan ini, termasuk yang bisa kita favoritkan dalam mendesain ulang lingkungan kita agar mempersulit kebiasaan yang tak diinginkan.
4. Upaya Kreativitas
Upaya Kreativitas di sini adalah;memberi tekanan mental atau pikiran pada diri kita agar kebiasaan sia-sia sulit dilakukan, bahkan agar kita lebih malas melakukannya.
Perlu diketahui kebiasaan sesungguhnya adalah perilaku yang otomatis kita eksekusi tanpa perlu berpikir. Sehingga, agar kebiasaan sia-sia tidak terjadi, kita butuh;
mendesain lingkungan agar ada momen berpikir sebelum melakukannya, atau setidaknya mengurangi dan mempersulitkannya.
Misalkan, kebiasaan membuka HP tanpa ada keperluan tersebut, dengan mengganti sandi pembuka layar HP kita menjadi lebih rumit seperti:
✓ m3nul15l1m4k4l1m4tf43d4hk4j14n - dari kalimat: menulis lima kalimat faedah kajian
✓ m3nd3541nk3814544n63l4j4r - dari kalimat: mendesain kebiasaan belajar
✓ dan sebagainya, kreatiflah!
Kita harus memasukkan sederetan password ini setiap kali kita ingin mengakses HP, ketika kita sedang belajar. Sehingga ada tekanan mental atau kemalasan untuk mengetik password membuka layar HP tersebut. Dan, kita bisa mengganti password tersebut ketika kita telah kembali kepada kegiatan biasa.
5. Rutinitas
Faktor terakhir dalam Rantai Kemampuan adalah rutinitas.Kita mesti mencari cara-cara kebiasaan yang tak kita inginkan tersebut bertentangan dengan rutinitas kita yang tetap atau kokoh pada keseharian kita.
Seperti yang sebelumnya kita telah desain, bahwa rutinitas kita yang kuat adalah waktu-waktu shalat 5 waktu kita. Entah itu sebelumnya ataukah setelahnya. Dan, kita telah desain pada momen-momen itulah kita mendesain agar perilaku belajar atau menulis bisa dilaksanakan. Sehingga kebiasaan membuka HP kita usahakan bertentangan dengan rutinitas tersebut.
Dengan kata lain kebiasaan buka HP bisa kita lakukan bukan pada waktu itu, tetapi pada waktu-waktu selain rutinitas tersebut.
Jika utak-atik Pemicu dan Kemampuan, kita masih saja terjebak - minimalnya - kebiasaan sia-sia, masih ada lagi yang bisa kita lakukan, yaitu: menyesuaikan Motivasi. Hal ini akan kita bahas pada bab-bab berikutnya.
***
1 komentar untuk "#37 Fase 2.3. - Mendesain untuk Menghentikan Berbagai Kebiasaan Sia-sia atau Buruk - Mempersulit Kemampuan"